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三國志online アーカイブ

2007年07月22日

さて

三国志onlineのCBが当たったらしい。

どうする?俺???

2007年10月11日

三国志online open βまとめ[sol]

昨日まで行われていた三国志onlineのオープンベータ。終了と同時に本運用が開始にならず、本運用開始時期が未定というていたらくなわけですが、やってみました。UCGOのEVE隊が盧山サーバに集まっているということで、盧山に参加。
やはりというか、UCでの生産職人様はやはり生産職人に生きがいを感じていたようで。2acc 6キャラで生産生活を満喫されていたようです。ずーずーしく武器鎧をもらってしまいました。ありがとう。

夏前にclosed βに参加しましたが、そのときは最悪な印象でした。それがどのように成長したのか?全部を試せていませんが、いつものように感想とかうだうだ書いてみます。

1.PvEとしてのゲーム性
よーするにモンスターやら動物やら怪物をヌッコロスゲームとしてはどうよ?ってところですが、ダメなゲームなのは変わらず。クエストもつまらないし、ストーリー性がゼロ。
世の中にMMORPGがこれだけ出てきているわけですから、ゲーム性が低かったら客は付きませんよ?EQやらWoWやら、大成功したゲームの足元にも及びません。残念です。

2.RvR(PvP)としてのゲーム性
魏呉蜀の三派に分かれての、大規模戦闘の「合戦」があるわけですが、これは楽しい。戦法が確立していないからだとは思いますが、UCGOのβ時代の大規模戦闘を思い出す戦いでした。死ぬと5分戦闘から外れなければならないデスペナが、かなりいらつかせてくれます。戦闘好きな人間に、死なないように戦いたいと思わせるにはいい感じではないでしょうか。
インスタントゾーンでの500人vs500人は圧巻でした。

3.インターフェイス
コーエイだし、こんなもんでしょう。洋物MMOに比べたらかなり見劣りしますが、初めて大航海時代onlineをやったときに比べたらショックは少なかったわけです。
チャットの使い勝手はまぁまぁいい感じです。窓を自分で増やせたらもっといいんだけどね。

4.戦闘
敵クリックスキルクリックゲー。先にスキルクリックしてからのターゲットも可能。まぁこんなもんでしょう。closedβの頃に比べたら、バランスはよくなっていました。

5.生産
失敗しないのは仕様なのでしょうか。武器鎧は高性能品があります。ウインドウがLotROを真似たように見えるのは気のせいですか。

6.採集
マクロ天国ですね。

総じて今ひとつなんですけど合戦がやたらと楽しい。UCGOの仲間もいますし、ちょっとやってみようかな?という感じです。ただ、メインにはならないゲームですねぇ。

2008年01月28日

三国志online[sol]

いよいよ来週、2/7から三国志onlineのオープンβが開始されます。
前回からシステムに大幅修正が入っているはずですが、どれくらい変わるのかが楽しみです。RvRの結果で、いろんなことが有利不利に動くシステムには大きく期待。ただ、必死になる人が出てくるのは既に想定の範囲内なので、2chの晒しとか全体chatでの罵声とか粘着とか、かなりウザッタイ気持ちになることは容易に想像できますが。
PvEでのストレスがどれくらい改善されるのかは、今までのインタビューからはあんまり期待できなさそうですね。PvE以外でもキャラクターのレベル上げが可能なシステムですし、RvRに重点が置かれているゲームですから、あんまりこだわるところではないのかもしれませんが。。。トータルでどのような楽しみ方ができるようになるのかは、運用が始まってからのお楽しみというところでしょうか。

いずれにしても、今までにない新しいシステムが組み入れられているので、かなり楽しみなゲームです。だまされる予感に満ち溢れているのも確かですが、ここは敢えてだまされてみたいと思います。

2008年02月07日

いよいよ三國志online[sol]

どんな変化を見せたのか楽しみな三國志onlineが、いよいよ今日から第二次プレオープン。今のところ盧山の魏所属で、UCGO仲間のzum IRCメンバーと遊ぶ予定です。
UCGO難民は、黄河に行っている人が多いのかな?ちょっと悩ましいところですが、メインは三国での戦闘ですから、いろんなサーバに作って交流できればいいかなと。キャラクターのレベル上げはゲームの楽しみの一つですが、三onではそんなに厳しいものでもないので移民するのにも抵抗感はないし。

それよりもどのスキルを選択するのか迷っています。
肉弾するか、魔法系か。肉弾要員なら壁を目指すのか攻撃重視なのか、近接なのか遠隔なのか。魔法攻撃にするのか癒し系でいくのか。それによって生産も自己消費するものを選択することになりますし、生産が決まれば採集も決まってくるし・・・。
しかしながらすでに第一次プレオープンで遊んでいたはずの私。生産は食料にしていたような記憶です。採集は確か葉っぱ拾いですね。戦闘は何を一番上げてたかなぁ・・・・記憶がありません。それどころかキャラの名前すら覚えていないのは秘密。いや、当時はあんまりやる気がとか言い訳してみたり。

2008年02月08日

三國志オンラインプレオープン初日[sol]

操作を思い出すだけで終わりました。サバ落ちというのもあってちょっと萎えています。まだ三國志オンラインのカテゴリータグは作らないでおこうと思った次第。

popしてみるとそこは草むしり場でした。採集やってて終わったんですね。知らなかった。
レベルやスキルを確認してみると、キャラクターレベルは採集レベルの17でした。生産は食品調合で10。戦闘系は、攻撃が14。投射が9。装備はなぜか弓装備だったので、弓で生きようと思ったのでしょうか。いずれにしても、前回の私ののめりこみ度がよくわかります。
まぁ、キャラクターレベルを上げておくのがよさそうなので、採集を始めます。マクロが全部消えていたので組みなおし。ところでマクロってどうやって組むんだっけ?とwikiを巡回して把握。ループはまだできないようですね。
ところで、この採集場は麻と黄麻とハチミツ他が取れる場所だったはずですが、麻と黄麻しか採れません。まぁ、以前が何でも採れるってのが邪魔臭かったので、場所を変えて採集。ハチミツ集めをしてレベル上げしてみます。

採集レベルはあっさりと19になったところで一休み。村に戻って銀行を見てみます。
あー、邪魔臭い素材が一杯ですね。新規実装されたアカウント内共通スロットに使わない素材をぶち込んで村見学。するとクエストが目に入ったので覗いてみます。

以前受けたクエストの一部がまた受けられるようですね。なんかの修正が入ったのでしょう。見なかったことにします。
新しいクエストもいくつか導入されていました。所属する勢力を決めてから受けられるクエストなのでしょうが、曹操に会って来いというクエスト。いきなり町の名前を言われても、どのzoneにあるのかわからないですよ。。。調べてみましたがわからないので、部局チャットで聞いて移動しましたが、zoneがわからないようのが狙いなのか、それとも配慮していなかっただけなのかわかりませんが、不親切だなぁという印象。
うろついていると、いろいろ細かい実装に気が付きます。馬小屋の数はかなり増えていましたね。移動が楽です。戦闘は相変わらず。mobの配置は、本当に何も考えていませんね。一回あたりの戦闘時間が短いので、それなりに配置数は考えているのかもしれませんが、出来のいい洋ゲーと比較してしまうと、本当に見劣りします。

ぼちぼちやって投射レベルが11になってしばらくしたらサバ落ち。
さて、これからどうなるかみえていませんが、mobの殺戮戦闘のゲームではなく三国の合戦がメインのゲーム。合戦の最中に採掘や伐採といった収集スキルを持った人が必須なのは斬新ですし、合戦の勝敗結果が経済に影響するというのも楽しそうです。合戦システムがどのように生まれ変わったのか楽しみですね。

2008年02月12日

三國志オンラインを楽しんでみた[sol]

三國志オンラインタグを作ってみました。今のところ課金する勢いです。

結論として、ソロでも遊べるがつまらない。グループで遊ぶと面白さ倍増なゲームです。
どのMMOでも言えることかもしれませんが、三オンではそれが他のネットゲーに比べて明らかに違います。部曲に入っていない人は部曲に入ることを強く推奨します。
裏返せばゲームコンテンツが乏しいということなんですけど、合戦に注力しているのであれば今のバランスとしてはこんなものでしょうね。下手に合戦以外のところが充実してしまって、合戦の位置が軽くなったらクソゲーに転落する姿が目に浮かびます。合戦のコンテンツが増えてからどれくらいレベル上げコンテンツが増えるかが楽しみです。
成長ですが、ソロでも、どんなスキルでもいわゆる完ストは可能です。勢力に所属さえすれば合戦に参加できます。野良でもインスタンスに行くことは可能です。しかしながら、固定のメンバー間で気楽に素材やアイテムのやり取りができないと楽しめないように感じます。
採集と生産を見ても、1サーバにキャラ作成が可能なのは3体ですから、物足りないのですよね。一人で全部をこなせない仕組みを維持するためのキャラ作成可能数は、大きく評価したいと思います。2垢3垢作ってしまえばあんまり意味ないんですけど。

ソロでの戦闘スキル上げは、ヌルいところで延々と作業すれば上がります。
groupでそれなりのところで稼ぐとなると、いろいろ考えながらやらないと下手糞扱いされる程度には工夫されています。
EQ程は厳しくないですが、複数のmob(Movable Object、敵クリーチャー、モンスター)に絡まれることが多いマッピングですから、CC(cloud control、クラウドコントロール:多数のモンスターを眠らせたり混乱させたりしてplayerに有利な状況を作り出すこと。主にはhate管理)が必要になります。heal taunt(癒し系呪文を唱えると、healerが殴られるような状況)がそんなに強くはないものの存在するので、複数のモンスターに襲われたときのmain tank、sub tankは、それなりの裁き方が必要になっています。また、柔らかい弓や双剣使いは、あくまでも壁役のtankが殴っているmobを殴るようにしないと死にます。一匹のmobを倒す時間が短いシステムですから、かなり忙しい動きでしんどいけど。

mobは基本的に単独でlinkはしません。アクティブなのが近くにいたら当然絡まれますけど、そうでない場所に位置取りすれば問題なし。CCしながらpullすることができませんので、基本的には弓か魔法で引っ張ることになります。そのあたりが緊迫感がなくて物足りないところです。

playerの遊び方でどうとでもなるゲームですね。UCGOにつながる駄目加減がちょっと見えましたが、自由度が他のMMOよりもある印象。

2008年02月18日

合戦は楽しいのだが[sol]

とことん三國志online漬けとなった週末です。PO2から1週間経っていませんが、育ち具合はこんな感じ。
1st:草むしり25、弓24、攻撃20
2nd:石堀21、練丹22
3rd:ゴミ拾い15


練丹キャラはPO2からの育成。弓キャラはOP1で10代半ばまで育てていましたが、いずれにしても育つスピードがとても早いのを実感しています。狩場を移動するのが早いのは、飽きが来なくていいことなのですけれども、稼ぎと装備を揃えるバランスが取れません。
気合を入れたら、一日に何度も装備のグレードアップを図るような仕様はいかがなものかと。カジュアルプレイヤーにはありがたいところですけども、それでも限度があるってもんでしょう。
始めたばかりの人と、数日で一緒に遊べるようになるってのは確かに斬新です。廃人でなくても強くなれるのも斬新です。ただその分、早く飽きられる可能性は高いと思われます。
キャラクターレベルの育成が早い割に、生産が素材集めというボトルネックで追いつかない。自分の分も揃わないのに流通なんてするわけもないということで、それが自己循環のための複垢マクロ祭りにつながっているのが残念です。本運用になったらどうなるかわかりませんが、いきなり成熟期になっていないことを願います。

個人的にはmapが少ないことが非常に残念。今後の拡張に期待したいところですが、zoneの追加ってのはなかなか時間がかかるんですよねぇ。ダンジョンも少ないし、遊び方をいろいろ考えなきゃだめかなぁ。

2008年02月19日

戦闘技能を考察してみる[sol]

戦闘技能の特色と印象を独断と偏見で羅列してみた。

金属鎧系の考察
殴られなかったら負けだと思って欲しい職業。
メインの技能として一番選択されていると思われるが、採集でキャラレベルを上限にしたキャラに上級金属鎧を着せて楽勝レベル上げしてるのが多いのが、金属鎧族供給過多の原因と推測。
DPSがマジで少ないのは他職業やると実感。軍略で金属鎧ばかりになると深刻なDPS不足で失敗することもあるというかありましたちくしょうやくたたず。
CCしない戦術とか、先頭に立たない防御とかマジで困る。

・防御
 鎧:金属、革、布
 武器:短剣、短槍等片手武器
 特色:耐えて何ぼ
固い。金属鎧に加えて盾でACアップは伊達じゃない。攻撃力は低い。まさに壁とかtankとか言われる職業。

・戦術
 鎧:金属、革、布
 武器:槍等の両手武器
 特色:特殊効果
固いが、盾のない分防御に劣る。特殊攻撃での弱体化や麻痺等、補助攻撃とCCができるのが特色。固いCCer。


革鎧系の考察
殴られたら負けだと思って欲しい職業。
hateが感染することを学習しないと厳しいクラス。装備にもよるけど、瞬間最大風速は双剣の方が弓よりも高いかな?という印象だけど検証はめんどうだからやらない。
壁が殴る前に殴り始める攻撃とかmobの集団に平気で矢を放つ投射とか、マジで困る。

・攻撃
 鎧:革、布
 武器:双剣
 特色:殺られる前に殺れ
ひたすら殴る。hate downスキルがあるのがナイスだが、調子に乗ると死ねるダメージソース。

・投射
 鎧:革、布
 武器:弓、ボウガン
 特色:殴られたら負けだと思っている
ひたすら矢を放つダメージソース。ソロで育てると徒党で狩したときに使えないような気がするというかした。合戦では一番多いかも。


布服系の考察
殴られたら死ぬと思って欲しい職業。
殴られないのが最優先課題だけど、徒党メンバー次第では殴られるのはデフォルト。妖術は合戦以外では使わないのかな?という気もする。練丹は育てるのが面倒。
buffを忘れる練丹とか、いきなり魔法撃って戦闘開始直後即死妖術とか、マジで困る。

・妖術
 鎧:布
 武器:団扇
 特色:大砲
魔法使い。普段の狩りよりも合戦が真骨頂。練丹ほどじゃないが、上げるのがしんどい。

・練丹
 鎧:布
 武器:棒(先端に丸とかスコップとかオプションあり)
 特色:即死
癒し系。柔らかいのですぐ死ねる。蘇生の有無で存在価値が全然違うらしい。ソロが厳しいので徒党に寄生するのが楽。マクロ堀りによく使われる。


実際には、共通で使える技能を織り交ぜて選択しながら戦闘することになるわけですが、セットできる技能が10に制限されているので、そのデッキ作成もポイントになりますね。buffやスタンス込みで10ってのは厳しいです。実際に技能を10使ったことがないのは秘密。

2008年02月25日

投射が30になったが[sol]

週末に気合を入れてレベル上げをしたところ、24から30まで上がってしまいました。がんばったおれ!てゆか明らかに上がりすぎです。もう少し攻撃レベルは上げるまで時間がかからないと飽きますよ?
ちなみに狩りの対象ですが、
24~ 司隷のワニ狩り(ソロ)
26~ 豫州で人型乱獲(ソロ)
28~ 豫州で狐狩り(徒党)

やっぱり徒党を組んでやるのが早いですね。モリモリと経験値が溜まります。弓ならソロでも効率悪くありませんが、作業になりますからそんなに楽しくない。やりましたけど。

ということで、気分的にはあっさりと30到達。どう見ても普段は使えない合戦専用範囲攻撃の技能を2つ購入。ふっとばしと火柱を覚えました。合戦が楽しみです。
で、30まで育てての感想ですが・・・ふつーの狩りでの存在意義がなんとなく薄いような気がしています。合戦ではそれなりに役立っている気はするんですけどね。。。DoT系を強化するか、手数をもっと増やすか・・・いや、mobまでそうなったら嫌ですからやめておきましょう。でももう少し特殊効果を増やしてほしいなぁとか思ったりします。本運用後に期待。

2008年02月29日

部曲員募集広告

三國志online 盧山サーバ魏所属の部曲「無限大公社」ではメンバーを募集しています。
UCGOメンバーが多いのですが、EVE隊、EROSS隊等のジオン兵と一部連邦兵、またジャンクメタル難民で構成されておりまして混沌としています。
メンバーの平均年齢はかなり高目設定で家庭持ちも多数いますので、リアルライフに障害が出ない程度の遊び方ができると思います。私は家庭内の障害が出ていますけど。
一緒に三国制覇を目指しましょう。
興味のある方は、ゲーム内で無限大公社タグをつけた人に話しかけていただくか、ここにコメントいただくか、私宛メールいただければ幸いです。

ということで、いよいよ今日から三國志オンラインの本運用開始。楽しみです。

2008年03月10日

検索の傾向と対策[sol]

このサイトもgoogleで引っかかるようになっていますが、その他検索エンジンも含めて、検索経由の来訪者がポチポチあります。三國志online関連の検索のあった一覧は以下。

続きを読む "検索の傾向と対策[sol]" »

2008年03月24日

気が付けば[sol]

今月は1回しか更新していないことに気が付いた、僕です。

前回のblogでマクロだのキーワードを羅列してみたら更に検索サイトからのhitが上がったようで、「マクロ」を検索しての来訪者多数。ここにマクロ云々について書く気はないのであきらめてください。

さてPO2から本稼動以降、順調に三國志onlineで遊んでおります。かなり楽しんでいるのですが、いろいろ考える今日この頃。なんと言っても合戦での人の少なさが悲しいところです。
三國志onlineに課金している人数や、サーバ全体で見ればそこそこいるんだと思います。だけど魏に所属する人が少なくて泣きたい状況。合戦では陣が三つも準備されているってのに、二つも埋まらないわけでして、呉と蜀を見ると陣が二つ埋まってもまだ余力があるっていうのを見るたびに泣けてきます。戦争は数だよ、兄貴!の法則により連敗となるわけでして、いや数が足りていても負けるかもしれませんけど、100人以上の差をひっくり返せるような連携が取れるような軍ではないわけでして試行錯誤中です。いろんなblogや掲示板を見ていると、人数差をものともしないところもあるようですのでそうなりたいものですねぃ。

ちなみに週末の呉との合戦では、人を集中した三陣が勝利することができました。呉のメインとなっている部曲がいなかったのかもしれませんが、盧山サバ最弱の魏にとっては非常に重みのある一勝。先週の蜀との合戦でも、戦力を集中した陣では勝利を収めることができました。ひょっとしたら、人数が同数だったら、いけるんじゃねぇの?と勘違いしてみます。27日までは陣営の移民が可能なので、最弱から最強へのなりあがりを体験したい人は移民しましょうというかしてくださいおながいします。

なんでこんな話になるかというと、宇宙世紀で散々ビームを浴びせてくれたpenさんが人材募集してくれていますので、私も微力ながらしてみようかと思った次第。
呉とか蜀にちらばったUCGO難民の方、知り合いがいなくて一人で遊んでる方、他のゲームでまったりと遊んでいる方、ヤフチャに流れてしまった方。盧山サーバの魏に亡命しませんか?盧山サーバ魏所属曹操配下である社会人部曲の無限大公社(注:EVE onlineのそれとは関係ありません)では人材募集中。特典はあるようなないような。。。無名部曲ですから目立たない。生産職人充実。酒のんで泥酔プレイしても怒られない。ただし家庭内紛争には介入できませんというか自分の身を守るので精一杯ですハイ

もちろんUC関係者でなくとも歓迎。魏への亡命をお待ちしております。与太郎まで対話くださいまし。

2008年04月07日

盛り上がってまいりました[sol]

週末は三国制覇戦。土曜に蜀、日曜に呉との陣取り合戦でした。
相変わらず盧山の魏の参加者数は少ないわけで、陣が一つ埋まるかどうかも怪しい人数。どうにかしろよとか思いつつも、こればっかりはどうしようもない。蜀も呉も参加者が1000人いないわけですから、開催時間がまずいのか人数に見合ったサーバー数じゃないのかわかりませんが、どっちにしても合戦参加可能人数の設定がタコなわけですが。
魏の取る術としては、3陣全てに戦力分散して全敗か、どれか1陣に集中して1勝をもぎ取るかしかないわけです。当然のように1勝をもぎ取る方針となるわけですが、それでも勝てる可能性がどれだけあるのかは考えないことにしましょう。


4/5は21:30より蜀との合戦。
この日の魏は第三陣に戦力集中。しかしながら無限大公社は曹操部曲。部曲長は曹操様に操を立てているので捨て陣の第一陣に飛び込みます。それでも200人近くの勇者がいました。どうせ城門を壊されることになるのだろうとか思ったりしましたが、楽しめればそれでおk。開戦と同時に突っ込みます。はじめに木材採集してから逝きまっしょいということで、100本ほど木材集めて管理官に渡してからの参戦。なんかしらないけど、押しています。人数は、200対300くらいで蜀の方が多いのですが押しています。戦いは数だよ兄貴!の法則に反して、ポイントが優勢です。おお、やるじゃん俺ら!まだ採集しかしていませんけどね。
採集品を納品して前線に参加。どんどん戦線を押し上げていきます。
私はボウガン使いなので、火炎矢と波状射撃をバシバシ撃って前線を押し上げます。気が付けば蜀の城門の近くまで来ました。勢いよすぎです。
調子に乗ってパラパラ出てくる蜀軍兵隊を足止めしたり焼き殺したりしていましたが、気が付けば死亡から復帰した蜀軍に取り囲まれます。やべwとか言いながら逃げ出そうとしてもとき既に遅し。切り刻まれて衝天。いつものパターンですね。orz
それでも今日の魏はちょっと違います。200vs400と人数差は開く一方ですが、点差はそんなに縮まりません。このままいけば勝てるんじゃねぇの?なんて妄想を抱きながら戦線復帰。城門近くまで攻め込まれていますが範囲攻撃で応戦。やっぱり死ぬわけで徐々にポイントの差も詰められています。それでも蜀も決定打なく城門破壊はされずに終了。結果はポイント差での敗北でしたが、人数差が常時100以上ありながらも3000ポイント差しかつかなかったのは、明日につながる敗北でしょう。全体で見ても0勝3敗と情けない結果ですが、楽しむことが第一目的だからいいのです。と自分に言い訳。


4/6は20時から呉との合戦。盧山サバでは最強の呉。まとまりも人数も一番というのがPO2の時からの伝統です。ポイントはパンダでしょうか。
私は毎度毎度のボウガンでの参戦。前線の押し上げには、弓の範囲攻撃は(現時点では)いいものです。トドメを刺せる武器でないのが残念ですが、押し上げ役に徹してみましょう。

さて、開戦と同時に突っ込みます。本日の方針は魏の中心になる某大手部曲についていって前線で暴れまっしょい。
map中心の道をずいずい突っ走ります。彼らの戦い方を見ていこうというのが主目的だったはずですが、交戦になるとついつい脇目もふらずに敵陣まっしぐらな私たち。なぜか練丹が一番前に出ています。後方支援ということが苦手というか我慢できない死にマニアの集団です。ごめんなさい
全体の戦況は、道を選んでの挟撃が決まりまくって一気にポイントが増えてます。勝ってますよ。すげえ。w
私といえば、火炎矢で膠着した前線の押し上げに一役買おうとしていたのですが、どうも追撃体制に入ったときには範囲攻撃は役立たずです。本来の特徴的にも、弓はあんまり追撃での活躍はできませんが、デッキの再構築を考えなければですね。
人数は、300対300から400対400とほぼ互角。それでも魏が優勢で点数差は5000を超えました。追撃状態になってポイント差が更に開きます。ところが途中で呉の援軍到着。第二陣か第三陣が終わったのでしょう。あっという間に呉が500人。終わったか?と思いつつも追撃していると、一旦撤退しましょう指示。
城門まで行ったところからからいっせいに畳み掛けられてドバーってやられると、一気にへこみます。ナイス指示です。ただ、ちょっと遅かったのか、追いかけられて死にました。疾駆がないと逃げられませんね。戦術上げるかな。。。と毎度毎度考えてますがそこまで手が届きません。
さて、魏が500人になったのは終盤。気が付けばいつものように篭城戦になっています。外で火炎矢やらで嫌がらせ程度に走り回りましたが呉のまとまっての掃討戦に巻き込まれましてどうしようもない状態。城を囲んでからの戦い方は、呉が上手いですね。真似てみたいものですが、魏にいる限りは、城に篭ることがあっても囲むことはほとんどないような気がしています。将来的課題でしょう。
その代わりと言ってはなんですが、篭城からの切り返しは上手くなってきたような気がします。
ポイントは逆転されて、篭城時にはポイント差が3000まで開きましたが、ラスト5分で篭城から追撃に転じて何とポイント再逆転。そしてそのまま勝利です。ぃぇぃ
全体では1勝2敗と負けですが、それでも盛り上がっているので良しとしましょう。いつの日か全体で勝てる日が来たらいいですね。


その後の反省会ではいろんな話が出ましたが、要約すると盛り上げていきましょうというところに落ち着きました。許昌1の銭荘前でみんなでたむろして雑談しましょう。そこから輪を広げていければと思います。
盧山の魏所属の方も所属が決まっていない方も、許昌1銭荘前まで、お気軽に遊びに来てください。折角のゲームですから、楽しんでいきましょう。

2008年04月08日

許昌村興しプロジェクト[sol]

許昌1銭荘前では白チャット雑談で雰囲気を盛り上げましょう、と話が出たのが日曜。ですが月曜からいきなり盛り上がっていたようです。意味不明なパフォーマンスやら行進を許昌1で繰り返した挙句に水鏡村まで出かけたようで。さらに新人さんを数名拉致してきたとのこと。サスガデス

私といえば、許昌商店街活性化を目指して露店商。日曜の晩は二人だったのが、気が付けば10人近くの露店が並んでいました。いろんなレベル帯の武器装備露店なんかが並ぶようになったら、もっと人が増えるかな?とか期待。更に医食露店や札露店が並んだら合戦や部曲戦のときに便利だろうなぁとか妄想。受注生産業者がでるくらいまで盛り上がったらいいねぇ。

ということで、許昌1銭荘前に商店街を作りましょう。店舗絶賛募集中。

2008年04月14日

許昌商店街[sol]

少しずつではありますが店舗も利用者も増えつつある今日この頃、無駄話会場、狩り仲間募集会場としても盛り上がってきました。レベル上げが一段落したというのもあるのでしょうが、息抜きに訪れる人も多く、まったりとした空間ができつつあります。

許昌商店街ですがそこそこの売上になっているようです。医食関係はかなり売れています。毎度のご利用ありがとうございます。月餅が一晩で300個400個とかあっても完売するので、材料の補充が追いつきません。
部曲の装飾品職人にも商店街に参加してもらっていますが、そこそこ売れているようです。誘致してよい結果が出ていますので嬉しい限り。品揃不足の対応として、部曲の人間が20代金属武器の販売に向けて修行中。
まだまだ長安に比べたら品数が少ないので、他にもいろんな露店に参加いただいて盛り上がるのを楽しみにしています。今不足しているのは、素材系と技能系。いくらあっても足りないのは、医食と鎧・武器系でしょうか。特に本拠地近くで狩りをする20代からの鎧・武器が不足しています。サブ技能の取得には必用なんですけど、見当たらないんですよね。

ということで、皆様のご参加・ご利用をお待ちしております。

2008年05月01日

やばい[sol]

やることがなくなってきました。
最近は採集して調理して販売寝落ち。。。

新map出ないかなぁ。。。

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